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Métaverse : le pont entre le virtuel et la réalité

Shivani Sharma travaille comme stratège en marketing numérique et est active dans l’industrie du marketing en ligne depuis de nombreuses années.

Le terme

Le terme « Metaverse » a été introduit pour la première fois dans le roman de science-fiction Snow Crash de 1992.

Matthew Ball a déclaré : « Le métaverse est devenu le plus récent macro-objectif pour de nombreux géants mondiaux de la technologie. »

Quand la réalité rencontre la virtualité, elle forme un nouveau monde : le Métavers. Le mot est formé avec la combinaison de ‘Meta’ et ‘Univers’. Avec le terme, nous anticipons « la porte vers un avenir prédit ». En termes plus simples, c’est une porte qui jouxte la réalité à un monde virtuel. Nous explorerons ce sujet plus en profondeur au fur et à mesure que nous avancerons.

Avant les années 2020, nous connaissions à peu près le terme, mais approfondissons pour une meilleure conception. Le terme « Metaverse » a été introduit pour la première fois dans le roman de science-fiction de 1992 Chute de neige. Il s’agit d’une réalité virtuelle partagée à laquelle les gens peuvent accéder à l’aide de divers appareils, y compris, mais sans s’y limiter, les casques de réalité augmentée, les casques de réalité virtuelle et les appareils mobiles. C’est aussi un terme utilisé pour interpréter le monde virtuel dans lequel les personnages de certains jeux vidéo existent.

Il ne s’agit pas seulement d’interactions dans les jeux, les plateformes sociales et le commerce électronique, mais d’une séquence d’expérience numérique continue qui reste disponible pour les utilisateurs dans un avenir proche, permettant aux gens de s’immerger dans un environnement virtualisé.

Il se compose de sept couches cruciales qui indiquent les étapes de l’économie de cette technologie et procurent une stratégie systématique pour en esquisser l’architecture. Bien qu’il existe de nombreuses façons de débattre des idées de ce terme en tant qu’ère de signification spatiale, ce protocole peut concerner divers cas. Ces sept couches sont répertoriées :

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Couche 1 : Expérience (utilisateur)

Cette couche concerne l’expérience de l’utilisateur. Il comprend tous les aspects qui composent l’interface et l’expérience utilisateur, tels que la conception, les graphismes, le son, etc. L’objectif de cette couche est de fournir une expérience transparente et intuitive à l’utilisateur. Une expérience confortable et sans tracas, qu’il s’agisse d’un jeu, d’une interaction sociale, de films, de concerts ou de toute activité humaine. Il crée une expérience réaliste exclusive en temps réel.

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Couche 2 : Découverte

Cette couche est responsable de la découverte de nouveaux contenus et expériences. Il comprend tous les mécanismes qui aident les utilisateurs à trouver le contenu qu’ils recherchent, tels que les moteurs de recherche, les systèmes de recommandation, etc. L’objectif de cette couche est d’aider les utilisateurs à trouver le contenu qu’ils recherchent. Ces plateformes peuvent être divisées en deux parties : entrantes et sortantes.

Couche 3 : Économie des créateurs

Cette couche est impliquée dans la création de nouveaux contenus et expériences. Il fait référence au domaine de la conception d’outils et d’applications par les créateurs ainsi que par les développeurs. Il comprend tous les mécanismes permettant aux utilisateurs de créer de nouveaux contenus, tels que les réseaux sociaux, les blogs, etc. L’objectif de cette couche est de permettre aux utilisateurs de créer de nouveaux contenus et expériences et de construire collectivement les mondes du métaverse. Bien que l’ensemble du processus ne soit pas facile, Web3 donne à la procédure une nouvelle façon de se développer facilement.

Couche 4 : Calcul spatial

Cette couche concerne la représentation du contenu de manière spatiale. Le terme informatique spatiale traite de la solution technologique qui vient avec une réalité virtuelle et augmentée combinée, pour s’affilier à un haut niveau d’authenticité. Il comprend tous les mécanismes permettant de représenter un contenu dans un espace tridimensionnel, tels que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, etc. L’objectif de cette couche est de permettre aux utilisateurs d’interagir avec le contenu de manière plus naturelle, comme s’ils avaient affaire à des objets physiques dans le monde réel.

Couche 5 : Décentralisation

Cette couche consiste à répartir le pouvoir de créer et de gérer le contenu entre un grand nombre d’utilisateurs, plutôt que de le concentrer entre les mains de quelques autorités centrales. Dans ce cas, la technologie serait ouverte, décentralisée, distribuée et gérée par DAO (Decentralized Autonomous Organization). L’application la plus importante de ce principe est le Web décentralisé, qui repose sur l’idée de donner aux utilisateurs le contrôle de leurs données et de leur donner la possibilité de les partager avec d’autres sans avoir besoin d’un serveur central. Le célèbre Decentraland, qui fonctionne sur la blockchain Ethereum, est l’exemple parfait d’un métaverse décentralisé.

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Couche 6 : Interface humaine

Cette couche concerne l’idée que les humains devraient pouvoir interagir avec le contenu de manière plus naturelle, sans avoir besoin d’interfaces complexes. L’application la plus importante de ce principe est le traitement du langage naturel, qui consiste à apprendre aux ordinateurs à comprendre le langage humain sous toutes ses formes. Expliquer en termes simples l’interaction homme-machine (HCI). Ceci conclut les casques VR, les technologies haptiques et les lunettes intelligentes, qui aideront les utilisateurs à interagir avec le monde numérique.

Couche 7 : Infrastructure

Cette couche concerne le besoin d’une infrastructure robuste et évolutive qui peut prendre en charge les autres couches. Il s’articule autour de toutes sortes de technologies qui peuvent créer les impressions de la réalité. Il comprend tous les composants nécessaires tels que les serveurs, le stockage, la mise en réseau et divers dispositifs tels que les systèmes microélectromécaniques (MEMS), les semi-conducteurs, l’intelligence artificielle (IA), la blockchain, les batteries minuscules mais durables, les unités de traitement graphique et l’architecture cloud.

Pour améliorer et créer l’expérience de cette technologie plus enveloppante, les entreprises utilisent diverses technologies comme la blockchain, AR (réalité augmentée)-VR (réalité virtuelle), la reconstruction 3D, l’intelligence artificielle (IA) et l’Internet des objets (IoT) pour affilier la force du monde 3D. Menons une discussion de ces technologies en détail:

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Chaîne de blocs

L’utilisation de la blockchain peut fournir une infrastructure sécurisée et décentralisée pour cette technologie. La blockchain peut être utilisée pour créer des actifs numériques et des expériences qui peuvent être achetées, vendues ou échangées sur un marché de la technologie mentionnée.

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Réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR)

AR et VR peuvent être utilisés pour créer des expériences immersives dans cette innovation. La réalité augmentée peut être utilisée pour superposer des objets et des expériences numériques au monde réel, tandis que la réalité virtuelle peut être utilisée pour créer des mondes numériques complètement immersifs.

Reconstitution 3D

La reconstruction 3D peut être utilisée pour créer des modèles 3D réalistes et précis de personnes, de lieux et d’objets. Cette technologie peut être utilisée pour créer des modèles d’avatar, des environnements et des objets qui peuvent être utilisés dans cette innovation.

Intelligence artificielle

L’IA peut être utilisée pour créer des avatars réalistes et réalistes qui peuvent interagir avec les utilisateurs dans le métaverse. L’IA peut également être utilisée pour créer des agents intelligents qui peuvent aider les utilisateurs à naviguer dans le métaverse et à trouver les informations ou les expériences qu’ils recherchent.

L’Internet des objets (IdO)

L’Internet des objets peut être utilisé pour connecter des objets du monde réel à l’innovation mentionnée. Cette technologie peut être utilisée pour créer des dispositifs intelligents et des objets qui peuvent interagir avec les utilisateurs dans cette invention.

De nombreuses entreprises développent déjà leurs activités pour créer davantage de produits et de services pour les consommateurs du métaverse.

  1. Microsoft
  2. Facebook
  3. Nvidia Corp.
  4. Roblox
  5. Seconde vie
  6. Snapchat
  7. Nike
  8. Apprentissage médical
  9. Jeux épiques

Passé le battage médiatique

Cette innovation est un sujet brûlant dans la communauté technologique, tout le monde est tellement enthousiaste à l’idée d’assister au résultat et à la nouvelle invention avec l’aide du métaverse. Les entreprises technologiques semblent créer le battage médiatique derrière les rideaux pour cette technologie, mais en effet cette accumulation est compréhensible si nous pouvons juger de quoi il s’agit ! Il semble impossible de connecter deux mondes en même temps. Cependant, c’est maintenant possible grâce à la création de cette invention.

Ce contenu est exact et fidèle au meilleur de la connaissance de l’auteur et ne vise pas à remplacer les conseils formels et individualisés d’un professionnel qualifié.

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